Inside: екзистенційний неспокій, почуття провини і пульсуючий сонм кафкіанства

13

Inside – подія по-справжньому неабияке. Абсолютно неважливо, що сталося воно майже три роки тому, а я тільки прокинувся. Важливо те, що гра вийшла приголомшливо досконалим полотном. На жаль, до цих головний недуга відеоігор як мистецтва – це подоба флюсові. Дуже часто гра з продуманими механіками і бездоганним технічним виконанням воліє залишатися розвагою, але не більше. І навпаки: якщо гра претендує на глибокодумне висловлювання або художність, щосили намагається бути мистецтвом з великої літери «Е», то з високою ймовірністю у неї буде дуже незручно або навіть неможливо грати. В
Inside ж чудово все: і атмосфера, і дизайн, і механіки, і чуйність управління, і ритм оповіді, і алегорична глибина. Це цілісна, містка і дуже особиста фантасмагорія, від якої неможливо відірватися в процесі, і яка залишає так багато думок по завершенні.

В
Inside сильний дух екзистенціального модернізму. Безумовно, на перший погляд, це класична антиутопія в дусі Оруелла і Бредбері. Те, що лежить на поверхні. Моторошно огидний і страшенно притягуючий у своїй огидності світ, через який біжить зліва направо наш безіменний і мовчазний герой. Бетонні стіни з колючим дротом і безжальні фари вантажівок, вислежівающіе втікача у темряві. Незрозумілі експерименти над людьми. Мовчазні фігури дорослих і дітей вдалині, з холодним байдужістю дивляться на конвульсії піддослідних.
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
Однак головна тема, що хвилює Йеппе Карлсена і авторів з
Playdead, куди більш ірраціональна і багато в чому интимна. На відміну від звичних антиутопій, гра не вдається в подробиці того, що відбувається, не описує в деталях структуру і принципи цього товариства: навпаки, це погляд зсередини, від імені маленької людини, який разом з гравцем не розуміє, що відбувається навколо. Як і в
Limbo, попередній грі від
Playdead, справжній жах народжується тут не в скрупульозно прописаних нюанси тоталітарного конструкту, як у Солженіцина
Одному дні Івана Денисовича або у Гоббса в
Левиафане, а від загального відчуття абсурду, страху перед зовнішнім світом і згубними трансцендентними силами, від прихованого почуття відчуженості.
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
У цьому сенсі
Inside – глибоко кафкианское твір, структурно схоже на жахливий сон. Протагоніст потрапляє в нього невідомо звідки, просто виявляється тут з місця в кар’єр, точно так само, як Грегор Замза у Кафки просто одного разу вранці перетворюється в гігантську комаха. Автору не важлива передісторія, причини та передумови експозиції: куди важливіше те, що виникає в процесі. Саме в тому, як вибудувана символічна композиція, як народжуються і еволюціонують емоції у міру проходження, криється головна художня міць гри.
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
Не рахуючи прямого попередника
Limbo, найбільш близькою до
Inside грою варто назвати старий і великий
Another World Еріка Шайи. Вони перегукуються і по духу, і по геймплею, але найголовніше – в
Another World, як і в
Inside, абсолютно бездоганне відчуття ритму. Чудово розуміючи технічні обмеження машин того часу, Ерік Шайи у своїй грі зробив ставку на драматичне напруження. Повністю відмовившись від діалогів і всякого тексту, він використовував техніку невербального наративу, де всі смисли подаються безпосередньо через геймплей і ситуації, в яких опиняється герой. Цього ж принципу дотримуються і творці
Inside. Чергування головоломок, динамічних кінематографічних сцен, медитативного дослідження побудовано тут з граничною ретельністю, як по нотах. Чудово точна ритмічна симфонія, і теж без жодного письмового або вимовленого слова.
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
Потрібні відчуття нагнітаються майстерно. Пробираючись через темний ліс, ховаючись від людей з ліхтарями і абсолютно жахливих їх собак, що так реалістично кидаються на нас, лише відчувши, ми вже вибиті з колії, налякані і збентежені. Але ліс кінчається, наш виснажений і промоклий герой потрапляє в якийсь закинутий брудний радгосп, завалений гниють під дощем трупами свиней, і єдиної (до пори до часу) життям тут виявляється зграйка голодних жовтих курчат, незграбно мельтешащая навколо. Це тимчасове затишшя. Щоб ми могли перейнятися кафкіанським почуттям екзистенціального занепокоєння. Попереду нас чекає ветшающий військовий об’єкт з вервечками марширують людей-маріонеток, затоплені сходові клітки з чудовими хижачка, все глибше, все ближче до кульмінаційної точки божевілля.
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
Екзистенційний неспокій, розростаючись, підживлюється не одними лише декораціями і безцільним в них блуканням. Головоломки для нього – таке ж спекотне паливо. При всій своїй шедевральності і мощі німецького експресіонізму,
Limbo мала один серйозний недолік: загадки в третьому акті ігри дуже сильно кульгали в сенсі антуражу і винахідливості. Після розкішного готичного павука, огидних хлопчаків, ніби придуманих Вільямом Голдингом, велетенського комара і світяться мозкових паразитів першої половини оповідання, всі ці казуальні маніпуляції з квадратними ящиками здавалися дуже нудними і висмикували з духу оповідання. В
Inside такого немає. Кожна просторово-платформна загадка ідеально вбудована в систему лейтмотивів. Багато головоломки змушують мислити саме в контексті наративу, а не алгоритмів – інакше їх просто не вирішити.
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
Журналісти іноді нарікають грі за те, що багато класні механіки (наприклад, маніпуляція безвольними тілами допомогою церебрального шолома) нечисленні і не розкриваються в повну силу. На мій погляд, ті журналісти перебувають у полоні парадигми застарілого сприйняття відеоігор. Ігри як порожня сукупність розважальних механік. Це помилка. Ігри давно слід розглядати як цілісні і складні художні конструкції. Саме тому в
Inside всі геймплейні прийоми гарні саме в тій кількості, в якому присутні, ні більше ні менше, тому що головне завдання – не зламати мозок або пальці гравця, а розкрити тему, розгорнути потужний емоційний імпульс. Ігрові ж механіки – як і антураж, і анімація, і музика, і техніка тимчасового анти-аліасінга – працюють на цю задачу.
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
Особливо приємно, що навіть такий традиційно розважальний аспект, як «збирання кришечок», тут теж елемент наративу, а не просто «рюші». Він не тільки веде до альтернативного фіналу історії, але і розгортається з свідомістю справи: кожна з додаткових і додаткових головоломок виконана в унікальній манері, з несхожими рішеннями і хитрощами. При тому, що управління тут – всього-то чотири стрілки і одна кнопка дії, варіанти реалізації чудово різноманітні. Це вам не дев’ять однакових валькірій в
God of War.
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
І раз вже зайшла розмова про фіналах, не можу не озвучити кілька думок на цей рахунок. Проблема в тому, що левова частка художньої мощі
Inside укладена в останньому, кульмінаційному акті гри. Заспойлерити відбувається в ньому було б злочином з мого боку, тому я заховаю роздумів для тих, хто пройшов до кінця, решті ж настійно пропоную пройти гру, благо вона виключно милосердна до нашого вільного часу (її можна завершити за три-чотири години), і пройти в спойлери нижче.
Метаморфоза героя в сонм пульсуючих людських тіл (фантастично придуманий і анімований художником Андреасом Нормандом Гронтведом) вже сама по собі відсилає нас до Кафку самим прямим чином. Те, як поводяться працівники експерименту, поки рухома нами кишащая маса трощить лабораторію, як байдуже спостерігають роззяви за тим, що відбувається, і як вони начебто навіть допомагають нам вибратися назовні – дуже співзвучно фіналу
Перетворення. Пам’ятайте, всім домочадцям стало легше і простіше, коли Грегор покинув їх, залишив у спокої. Також і тут: в учиняемом хаосі перетворений герой не несе відплату тоталітарній машині: навпаки, він біжить від неї в жаху, і вона, ця тоталітарна машина, з радістю і відразою проганяє потворний сонм геть, вивергає з себе назовні.
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
Але найкрутіше – це заключна сцена гри. Спочатку я був обурений і ніяк не міг примиритися з таким кінцем: я готовий був битися об заклад, що герой-хлопчик виділиться з клокочущей туші назад. Це було б самим передбачуваним і очевидним фіналом. Але ні, герой залишається суперечною купою плоті, яка купа залишається лежати на морському березі. І знаєте, через якийсь час я зрозумів: це самий геніальний фінал, який можна було придумати. Альтернативна кінцівка, на мій смак, трохи більш попсова, оскільки відсилає нас до
Матриці та сучасному постмодерністському метафикшну, хоча теж, безсумнівно, гарна. А ось основна – досконала, тому що дуже правильно використовує «лакуни в оповіданні». Вона залишає і нескінченний простір для інтерпретацій події, і ідеально точно підходить для розкриття теми відчуження і відплати. Картина купається в потоках сонячного світла людської маси одночасно і лякає, і утихомирює. Вона і оптимістична (цей теплий світло, і свобода від залишився позаду кошмару), і жорстоко реалістична (герой так і не повернув собі колишній вигляд), і при цьому абсолютно відкрита, тому що ми не можемо собі навіть уявити, яке майбутнє чекає нашого гротескного протагоніста. Це геніально.
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
І останнє.
Inside блискуче працює з ще однією, і напевно головною темою кафкианского модернізму і передвоєнної літератури абсурду – почуттям провини. Тема не нова і, мабуть, дуже важлива для хлопців з
Playdead: ці мотиви присутні вже в
Limbo, де наш герой рятує невідому дівчину (сестру? кохану?) з невідомих причин, але чомусь так гостро відчувається, що біда, в яку дівчина потрапила, сталася виключно з вини самого героя. Та й назва гри, і циклічне повернення до початку після завершення наводять на думка про відплату за якісь злочини. Так само і
Inside підносить героя-втікача не як невинну жертву, а саме як людини, страшиться покарання: як ніби у всіх цих агонізуючих свинях, зомбованих робітників, довговолосих сирен і монотонних вибухи повітря – зосереджені пристрасті і гріхи, обуревающие біжить.
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства
І ось що цікаво: всі ці настрої були так характерні для модерністів початку XX століття, але чому
Playdead так точно і так сильно розгортають їх в ігровій формі саме зараз? Я ні за що не повірю, що це таке наслідування, макабрична симуляція криповости – занадто глибока вийшла гра, постмодернізмом тут і не пахне. Якщо в
Limbo ще можна було запідозрити стилізацію (і то з натяжкою), то в
Inside ніколи. І я, з одного боку, безмежно тішуся, що такі ігри існують: їх будуть вивчати, їм будуть наслідувати в самих різних формах мистецтва ще дуже довго. Але з іншого боку, мені трошки тривожно: ірраціональні страхи Кафки передували найжахливішим подій в історії людства. А чому передують нинішні?
Inside: экзистенциальное беспокойство, чувство вины и пульсирующий сонм кафкианства